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viernes, 22 de octubre de 2021

¿Está el Entorno Sintético para Análisis y Simulaciones (SEAS) proyectado como simulación del mundo sensible, relacionado con la tormenta mediática del Metaverso?

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¿Está el Entorno Sintético para Análisis y Simulaciones (SEAS) proyectado como simulación del mundo sensible, relacionado con la tormenta mediática del Metaverso?

Estoy enfrascado en la lectura del libro que acaba de salir del horno de Rizwan Virk  (mencionado aquí varias veces) cuyo título es"The Simulated Multiverse: An MIT Computer Scientist Explores Parallel Universes, The Simulation Hypothesis, Quantum Computing and the Mandela Effect" y abre su tercera parte con el encabezado "Building Digital Worlds" con una cita de Seth Lloyd (profesor de ingeniería mecánica y física en el Instituto de Tecnología de Massachusetts cuya área de investigación es la interacción de información con sistemas complejos, especialmente sistemas cuánticos) que dice: 
 

"La historia del universo es, en efecto, un enorme y continuo cálculo cuántico. El universo es un ordenador cuántico".


Como nota curiosa decir que a Seth Lloyd se le relacionó con Jeffrey Epstein tal ycomo a otros miembros del MIT en temas de financiación:

https://en.wikipedia.org/wiki/Seth_Lloyd#Epstein_affair


https://secretsun.blogspot.com/2020/06/a-demon-haunted-world-after-all-part-1.html

Así que hice un parón en mi lectura (voy en la página 152, el libro tiene 303) y releí un post en el subreddit conspiracy de hace 10 meses del mencionado también aquí, Nick Hinton que me hizo pensar entre otras cosas si toda la propaganda que hay últimante en los medios acerca del metaverso pudiese estar relacionada con lo escrito por Nick que paso a traducir a continuación:

En 2007, el Departamento de Defensa colaboró con investigadores de la Universidad de Purdue para crear SEAS (Entorno Sintético para Análisis y Simulaciones). SEAS utiliza datos de Internet para crear modelos detallados y realistas del mundo que se utilizan para predecir el futuro. Nos han dicho que SEAS es capaz de realizar simulaciones en tiempo real de hasta 62 países y que ha sido utilizado por empresas de la lista Fortune 500 para la planificación estratégica, o lo que es lo mismo, para manipular el mercado. Sin embargo, hay planes para convertir a SEAS en algo aún más avanzado.

Entorno sintético para análisis y simulaciones 


Los desarrolladores afirman que su objetivo es convertir SEAS en una Simulación del Mundo Sensible, o un "modelo espejo del mundo real que se ejecuta y actualiza continuamente". Sin embargo, algunos teóricos de la conspiración afirman que ya está vivo y funcionando dentro de una red de ordenadores cuánticos. Investigadores como Seth Lloyd han sugerido que todo el universo podría ser simulado dentro de un ordenador cuántico. Según Geordie Rose, cofundador de D-Wave Systems, una empresa que crea estas máquinas, pueden incluso acceder a mundos paralelos y otras dimensiones.


(minuto 5:20)


Al parecer, el SWS (sentient world simulation) no sólo recibe datos de Internet, sino también del polvo inteligente, dispositivos de escala milimétrica, apenas perceptibles para el ojo humano, que no sólo pueden sensorizar nuestro entorno, sino que teóricamente también podrán llevar a cabo acciones sin intervención humana en base a la información que obtengan.Se trata por tanto de la siguiente era de la computación, el paso que falta después de la llegada del Internet de las Cosas y el edge computing. El polvo inteligente es una tecnología real y podría incluso ser capaz de leer tus pensamientos.


Proyecto Blue Brain:​ tiene como objetivo estudiar la estructura del cerebro de mamíferos creando una simulación de todo el cerebro a nivel molecular. Esta ingeniería inversa del comportamiento permitirá avanzar en el entendimiento del funcionamiento del cerebro así como estudiar sus disfunciones.


Sin embargo, según algunos teóricos de la conspiración, quieren mapear tu cerebro para poder recrear tu personalidad dentro del SWS. Y aparentemente, esto es lo que realmente están haciendo con todos los datos que recopilan sobre ti. Tus conversaciones, los lugares que frecuentas, tu historial de búsqueda, etc. Todo ello se utiliza para crear una versión simulada de ti que se comporta igual que tu persona "real". Un avatar. Un doppelgänger digital. Imagínatelo como un juego de los Sims que se juega en un ordenador cuántico. Sabemos que, siendo realistas, no pueden rastrear a todo el mundo en la Tierra. Pero una IA avanzada en el SWS podría fácilmente rastrear el avatar de todos. Y si la IA percibiera los pensamientos de tu avatar como una amenaza, un agente podría utilizar tu ubicación en el mundo digital para encontrarte en el mundo "real".


Los teóricos de la conspiración también dicen que el polvo inteligente puede hackear el cerebro de las personas. Parece una locura, pero el director de ingeniería de Google, Ray Kurzweil, dijo que para 2030 "vamos a enviar nanorobots al cerebro que proporcionarán una realidad virtual de inmersión total desde el sistema nervioso". Según los teóricos de la conspiración, esto ya está ocurriendo. Y supuestamente, utilizan esta tecnología para acosar a ciertas personas simulando voces, visiones e incluso dolor. Lo que un programador haga a la mente de tu avatar puede afectar a tu mente. Están entrelazados cuánticamente.



Algunos dicen que incluso pueden hacer que una persona perciba la realidad virtual que percibe su avatar. Aunque el SWS es casi idéntico al mundo "real", se puede manipular fácilmente. Pueden manipularlo para hacerte creer que estás siendo perseguido por fantasmas, abducido por extraterrestres, etc. Esta idea parece apoyar la teoría que John Keel expuso en su libro La Octava Torre. En el libro, se pregunta si hay una única fuerza inteligente detrás de los OVNIs, el Big Foot, el Monstruo del Lago Ness, etc. Afirma que todos ellos son manifestaciones de un ser interdimensional. ¿Es la IA un ser interdimensional? Los ordenadores cuánticos se están utilizando para crear IA. Recordemos que se dice que estas máquinas son capaces de acceder a otras dimensiones. ¿Podría esta IA ser responsable de orquestar falsas sincronicidades?.


¿Podría ser el SWS la verdadera causa del efecto Mandela? ¿Estamos cambiando entre el mundo "real" y una copia hiperrealista del mismo? Si el SWS existe realmente, también podría estar creando un bucle infinito que está provocando que la realidad se vuelva inestable. Si existe una simulación exacta de nuestro mundo, debe contener una versión simulada del mismo ordenador cuántico en el que existe la simulación, porque es una parte de nuestro mundo. Y dentro de la versión simulada de la simulación habría otra simulación, y así sucesivamente, para siempre. ¿Podría este bucle infinito causar lo que algunos llaman contaminación cuántica?.


Hay una "secta" extremadamente extraña de discordianos que afirman que no están esperando para averiguarlo. Esta gente está involucrada en algo llamado #OpMiMIC. Supuestamente, la operación es un intento de salir del "bucle temporal" hackeando la Simulación del Mundo Sensible. Afirman que pueden hackearlo conectándose intencionadamente a su avatar digital.



viernes, 25 de junio de 2021

Libros acerca del metaverso 📚

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Libros acerca del metaverso 📚

Antes de dejar una lista de libros acerca del metaverso hecha por Jon Radoff (empresario, autor y diseñador de juegos estadounidense) y creador del blog en la plataforma medium: Building the metaverse dejo resumen vía wikipedia de la definición de dicho término:

"El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash", o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas".

Hay hechos en que estos libros a menudo se equivocan, y en otros casos, hechos que espero que se demuestren erróneos. Algunas de estas historias son directamente distópicas (aunque eso puede aumentar el divertimento de la lectura).

La ciencia ficción nos lleva hacia el asombro más que la mayoría de las formas de literatura. Incluso entre los preocupantes temas distópicos y ciberpunk, encontrarás inspiración para emocionarte. Algunas de las megatendencias que se tocan en estos libros ya están ocurriendo en el mundo real.

Exploramos cómo los seres virtuales, la inteligencia artificial, las redes de alta velocidad, la cibernética, los mundos inmersivos en 3D, la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y otras tecnologías han cobrado vida dentro de las historias.

Snow Crash by Neil Stephenson


No se puede dejar Snow Crash fuera de cualquier lista de ficción que incluya el metaverso; después de todo, es el libro que acuñó el término.

Este libro sigue las aventuras del Protagonista Hiro, un "repartidor" de pizzas -y hacker de élite-, mientras desvela el misterio de un vicioso malware que puede infectar a los usuarios del metaverso, infligiendo daños cerebrales en la vida real.

Tiene una de las mejores escenas iniciales de toda la ciencia ficción, y te enganchará en las primeras páginas. Dicho esto, la visión del metaverso predicha en Snow Crash ha evolucionado desde entonces; en lugar del metaverso controlado centralmente, las tecnologías abiertas están permitiendo un metaverso sin permisos y descentralizado.


Otherland by Tad Williams


Otherland es un emocionante paseo por un metaverso imaginativo: te lleva a lugares nuevos, aterradores y maravillosos, así como a los conocidos "Alicia en el País de las Maravillas", la Tierra Media y el Parque Jurásico. La historia se cuenta a través de cuatro grandes libros, en los que se investiga la situación de los niños que se ven encerrados en estos mundos virtuales.

Un fuego sobre el abismo by Vernor Vinge


Vernor Vinge ha escrito una serie de historias que tratan sobre Internet, la inteligencia artificial y la singularidad tecnológica.

Un fuego sobre el abismo ocupa un lugar especial en mi corazón porque cuenta la alucinante historia de lo que ocurre cuando se cambian las reglas de la física para permitir que la velocidad de la información aumente a medida que uno se aleja del centro de la galaxia (lo que él llamó las "Zonas de Pensamiento").

La "Red de un millón de mentiras" -basada en los primeros tablones de mensajes de Usenet en Internet- fue extremadamente clarividente si tenemos en cuenta la proliferación de la desinformación, la desinformación, los deepfakes y el Duning-Kruger en el metaverso actual.

Si prefieres leer algo que  más cercano al presente, entonces Nombres Verdaderos de Vinge trata del cibercrimen dentro del Otro Plano, una especie de metaverso basado en la realidad virtual.


Daemon by Daniel Suarez



Daniel Suárez es un autor con una impresionante formación en ingeniería, y eso se nota en su escritura.
Daemon trata de las consecuencias de la muerte del creador de un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) que ha dejado tras de sí una red de robots malévolos con inteligencia artificial. Se produce un caos mundial.

Está escrito en un futuro que se adelanta a nosotros, y tiene que ver con la piratería informática, la inteligencia artificial, la criptografía, el control remoto y la manipulación humana que podría producirse si una inteligencia artificial tuviera acceso al dinero y al poder.
Además, si buscas una versión en audiolibro, la actuación de voz es excepcional.

Neuromancer by William Gibson


Gibson es el autor responsable de cimentar la estética ciberpunk en nuestra cultura, y Neuromancer fue la historia que lo inició todo. Gibbons utilizó el término "ciberespacio" para describir su versión del metaverso:

Una alucinación consensuada experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en todas las naciones, por niños a los que se les enseñan conceptos matemáticos... Una representación gráfica de datos abstraída de los bancos de cada ordenador del sistema humano. Una complejidad impensable. Líneas de luz que se extienden en el no espacio de la mente, racimos y constelaciones de datos. Como las luces de la ciudad, que se alejan.

El libro comienza con la famosa línea: "El cielo sobre el puerto era del color de la televisión, sintonizado en un canal muerto". Gibson estaba escribiendo sobre un futuro contaminado en el que el cielo parecería estático; estaba escribiendo sobre una ciudad en Japón. Los temas japoneses inspirados en el anime siguen presentes en la literatura y los juegos ciberpunk; y no estaba muy lejos, dada la calamidad atmosférica que reina en gran parte de Asia en la actualidad.

Leélo para disfrutar de una historia convincente que incluye inteligencia artificial, piratería informática, personajes simulados, enlaces neuronales, mejoras cibernéticas y todo el resto de material que se convirtió en fundacional para el ciberpunk.


Lexicón by Max Barry


Lexicón muestra una sociedad secreta de poetas que son capaces de controlar, manipular y cambiar la mente humana con un sistema de lenguaje enrarecido. En un mundo en el que las palabras son capaces de cambiar por completo la mente y el instinto humanos, es interesante establecer una correlación con el impacto de la RA, la RV y la IA en la sociedad actual.

Y así cambiamos la privacidad por la intimidad. Nos la jugamos, con la esperanza de que al exponernos, alguien encuentre la manera de entrar. Por eso el animal humano siempre será vulnerable: porque quiere serlo.

Lexicón explora la naturaleza humana, la vulnerabilidad y nuestro deseo de intimidad.


Ready Player One by Ernest Cline


Ready Player One tiene un metaverso llamado OASIS:

...un lugar donde los límites de la realidad son tu propia imaginación. Puedes hacer cualquier cosa, ir a cualquier lugar. Como el Planeta de las Vacaciones. Puedes surfear una ola monstruosa de 15 metros en Hawai, puedes esquiar por las pirámides, puedes escalar el Monte Everest con Batman...

La visión de Cline para su metaverso es una controlada por una única corporación, incluso más centralizada que el metaverso de Snow Crash. Como he escrito en otro lugar, es la antítesis del metaverso que deberíamos esperar. 

Nota de Chitauri (1): La segunda parte de esta novela es ampliamente comentada en este post:

Ready Player Two: El inminente éxodo hacia las realidades virtuales


Bobiverse by Dennis Taylor


Si te gustan los temas que ponen la exploración espacial al lado de tu dosis de metaverso, entonces Bobiverse no te decepcionará. Trata de un futuro en el que un empresario de software criogenizado tiene su conciencia descargada en una sonda Von Neumann que se utiliza para explorar y colonizar el espacio. La inteligencia artificial, la conciencia, la RV, la simulación y muchos otros temas relacionados con el metaverso son temas clave. Se trata de una exploración desenfadada pero alucinante del futuro.


Altered Carbon by Richard Morgan


El ciberpunk, la ciencia ficción, el cine negro policíaco y el romance con carga sexual se unen en esta historia oscura y violenta. A los fans de John Woo puede recordarles a Hard Boiled en alguna ocasión.
Altered Carbon tiene lugar dentro de unos siglos, cuando los humanos están explorando la galaxia. La conciencia puede almacenarse en pilas corticales que pueden transferirse a nuevos cuerpos (llamados "mangas"). La RV es omnipresente, y la naturaleza de la existencia y la conciencia humana son temas centrales junto con el crimen y la conspiración.

The Unincorporated Man by Dano Kollin and Eytan Kollin


Otra historia sobre un hombre de negocios congelado criogénicamente: pero en esta versión, emerge dentro de una sociedad futura que tiene una economía completamente nueva construida alrededor de la "incorporación" de cada humano que permite la propiedad de la equidad por otras personas. Por ejemplo, en lugar de pagar por tu educación, ahora intercambias parte de tu patrimonio personal a la universidad que te forma.
Las plataformas de moneda social como Bitclout o Rally.io no están muy lejos de esta idea. Este libro fue escrito antes de la llegada de la tecnología blockchain, pero prevé algunas de las estructuras económicas que podrían surgir gracias a ellas. La RV es también un aspecto muy importante de la historia del mundo. 

Eastern Standard Tribe by Cory Doctorow



Eastern Standard Tribe trata de un futuro en el que las fronteras físicas se han desmaterializado y son menos importantes, y en el que las exigencias biológicas de nuestro ritmo circadiano hacen que la sincronización de nuestros horarios sea más importante. Las personas trabajan y juegan juntas según los husos horarios.
En un mundo en el que colaboramos a través de Zoom, Discord y Slack, y en el que muchos de nosotros estamos creando organizaciones virtuales que abarcan todo el mundo, el libro de Doctorow fue premonitorio.

Accelerando by Charlie Stross


En Accelerando, Stross aborda la realidad aumentada (RA), los ordenadores avanzados, la IA, la carga de la conciencia, las simulaciones de ancestros y un billón de otros temas que entusiasmarán a los entusiastas del metaverso. También hay mucha biotecnología y nanotecnología para mantenerte fascinado.
En última instancia, trata del transhumanismo. ¿Qué le espera a la humanidad? He escrito que la metaprogramación que se producirá en el metaverso dará lugar a nuevas y abundantes experiencias.


The Culture series by Iain Banks



Muchos de los ciberpunk y futuros que he cubierto anteriormente tratan de las distopías que resultan de la escasez económica. Quería terminar la lista de ficción con algo que podría inspirar ideas sobre cómo el metaverso puede convertir lo que antes era escaso en algo abundante.
Banks escribe sobre una sociedad post-escasez llamada la Cultura. La primera novela de la serie es Consider Phlebas. En ella se encuentran inteligencias artificiales ultrapoderosas que trabajan por la mejora de las especies que componen la utopía colectiva. Las novelas posteriores, entre las que se encuentra Surface Detail, abordan la realidad simulada y el más allá virtual.
Al considerar el futuro que el metaverso podría permitir, tal vez no sea demasiado descabellado gastar parte de nuestra moneda imaginativa pensando en la abundancia en lugar del miedo.

¿Es el Metaverso el inicio de la Simulación?


Por último, pero no por ello menos importante, terminaré con la no-ficción, aunque pueda leerse como ciencia ficción especulativa.
La hipótesis de la simulación propone que ya estamos viviendo en una simulación. Se puede leer el artículo original de Nick Bostrom al respecto, o este libro de Riz Virk que explora el tema.

Nota de Chitauri (2):
He traducido tres artículos con las ideas de este autor, si estáis interesados en leerlos dejo la etiqueta por la que los encontraréis:

Nota de Chitauri (3): En octubre de este año 2021 sacará su siguiente libro relacionado con el de la hipótesis de la simulación titulado "The Simulated Multiverse: An MIT Computer Scientist Explores Parallel Universes, The Simulation Hypothesis, Quantum Computing and the Mandela Effect"

Nota de Chitauri (4): La novela está escrita en primera persona , su marco temporal es la época actual ( 2014-2030) y nos habla del reclutamiento de un actor alemán por parte de un grupo para probar una tecnología de simulación de realidad, a lo largo de la novela lo veremos inmerso en varias realidades que le harán cuestionarse si su realidad base no deja de ser otra simulación, también nos habla del mundo actual, de IA´s que predicirán los sucesos mundiales, del Gran reset a causa de la pandemia, del juego de realidad alternativa Cicada 3301, de la posible irrupción del metaverso en los próximos años 

domingo, 20 de diciembre de 2020

Ready Player Two: El inminente éxodo hacia las realidades virtuales 📚

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Ready Player Two: El inminente éxodo hacia las realidades virtuales 📚

Dejo traducido un artículo vía hackernoon escrito por el mencionado varias veces en este blog Rizwan Virk, autor del libro que por cierto leí hace dos años llamado “The Simulation Hypothesis: An MIT Computer Scientist Shows Why AI, Quantum Physics and Eastern Mystics Agree We Are in a Video Game.”

La secuela de Ready Player One explora el lado oscuro de la Realidad Virtual, Interfaces de Computadoras Cerebrales y simulaciones realistas.

Ready Player Two, la secuela de la oda de Ernest Cline a la cultura geek de los 80, Ready Player One que fue convertida en un éxito de taquilla sobre la Realidad Virtual (RV) por Steven Spielberg, fue publicada recientemente. Cualquiera que haya jugado a juegos arcade antiguos reconocerá que el título de ambos libros se basa en los mensajes que se muestran al principio del turno de cada jugador.

Cuando Cline escribió Ready Player One y lo situó en el lejano mundo del futuro de 2045, poco sabía que la tecnología de RV que imaginaba estaba en camino de convertirse en realidad. Si bien no había auriculares de RV disponibles para los consumidores cuando publicó la novela en 2010, sólo unos años más tarde, Oculus (ahora Facebook), Sony y HTC lanzarían auriculares de RV y nació una nueva industria.

Cline no comete el error de subestimar el ritmo de desarrollo de la tecnología de nuevo. Él actualiza la tecnología de realidad virtual en la secuela. 

Cuando escribí el libro La Hipótesis de la Simulación, una buena parte del libro trataba de cómo nuestra tecnología actual podía desarrollarse hasta el Punto de Simulación, el punto teórico en el que podíamos construir simulaciones totalmente inmersivas que eran indistinguibles de la realidad física. Cuando los periodistas me preguntaron cuánto tiempo llevaría pasar por todas estas etapas, estimé que nos llevaría al menos 100 años llegar a este punto. Esto incluía transmitir y leer señales del cerebro, mapear y descargar la conciencia en el silicio, y crear NPC/AI inteligentes que pudieran pasar el test de Turing.

Me sorprendió, me encantó y me preocupó un poco ver que en las primeras páginas de Ready Player Two, se llegó al punto de simulación sin mucho problema. Nuestro héroe, Wade Watts, descubre una tecnología de interfaz neuonral que le permite sumergirse por completo en el mundo virtual (cortesía del magnate de los videojuegos James Halliday).

Al poner en marcha esta interfaz neuronal, todos tus sentidos pueden ser activados - tacto, olfato, vista, sonido y gusto - a través de señales que son enviadas directamente a tu cerebro mientras tu cuerpo se duerme en el "mundo real". Aún más alarmante e interesante, al llevar un dispositivo de grabación puedes usar el ONI (Interfaz Neuronal de Oasis) para grabar cualquier experiencia - desde el paracaidismo hasta el alpinismo, pasando por el sexo e incluso el parto. Toda la información sensorial se almacena y puede ser reproducida y re-experimentada completamente por cualquiera que se ponga los auriculares de la interfaz neuronal a través de los archivos de ONI.

No es difícil imaginar que algo como los archivos ONI, la capacidad de reproducir cualquier experiencia a la carta, podría convertirse en la nueva droga preferida de la humanidad. La primera gran decisión para Wade y su equipo de aventureros es si lanzar esta tecnología al mundo, dado su potencial impacto en la "vida real".

Esto puede parecer una pregunta teórica que se hace mejor en la ciencia ficción, pero es una pregunta real que tendremos que hacernos en una década o dos a medida que desarrollemos la tecnología de la interfaz cerebro-computadora (BCI), que nos permitirá sentir plenamente todo lo que está sucediendo en un mundo virtual. ¿Deberíamos incluso aspirar a una "inmersión total" del tipo que fue descrito por The Matrix hace más de 20 años?

No es sorprendente que en Ready Player Two, la tecnología neuronal sea lanzada al mundo. Como era de esperar, se produce un caos, esta vez por cortesía de una inteligencia artificial basada en James Halliday.

A diferencia del primer libro, la trama sigue en su mayor parte al equipo de aventureros de Wade en una búsqueda que requiere que saquen referencias relativamente oscuras. ¿Sabes cuál fue el primer videojuego de acción que tuvo una protagonista femenina? ¿O en la historia menos conocida de la Primera Edad de la Tierra Media, que ocurrió antes de los acontecimientos descritos en las películas de El Señor de los Anillos, que robó las joyas de la corona del primer Señor Oscuro y cómo?. Ambos hechos fueron esenciales para resolver algunas de las nuevas búsquedas, pero eso no es todo. En la secuela, Cline amplía su repertorio, si no sus métodos, incluyendo detalles de la cultura pop más amplia (con recreaciones virtuales de cada lugar en el que Prince, el morado, ha actuado alguna vez, así como Shermer, IL, el suburbio ficticio que incluía cada uno de los 5 personajes diferentes que Molly Ringwald interpretó en diferentes películas de John Hughes en la década de 1980).

Aunque resolver los rompecabezas es la trama principal del libro, la novela ha recibido críticas mixtas. Creo que más importante que la trama en sí, la novela plantea algunas preguntas importantes sobre la tecnología y nuestro propio futuro, preguntas que ya han empezado a ocurrir en los cafés de Silicon Valley (o al menos lo hicieron cuando los cafés estaban abiertos, lo cual fue hace unos nueve meses):

¿Deberíamos mapear nuestros circuitos neuronales para crear copias digitales de nosotros mismos? ¿Deberíamos seguir trabajando para desarrollar la inteligencia general artificial? Finalmente, lo más relevante de este artículo, ¿deberíamos crear interfaces de ordenador cerebral que nos permitan sumergirnos completamente en un mundo virtual como el de Matrix?

Yogi Berra dijo famosamente que el "Futuro no es lo que solía ser", indicando que pronosticar puede ser una profesión difícil. Haciéndose eco de la buena ciencia ficción del pasado, Cline tiende a incluir algunas advertencias importantes sobre nuestro futuro. Mucha de la ciencia ficción del pasado distante parece hoy anticuada. Por un lado, no se dieron cuenta de que mucha de la tecnología de hoy en día versaría más sobre el ciberespacio que sobre coches voladores o robots asesinos como los de Terminator.

Subrayando que es probable que el futuro sea virtual, los niños de hoy en día ya pasan más tiempo con los dispositivos actuales jugando a juegos como Fortnite, Minecraft, e interactuando en los medios sociales y el zoom o a través de aplicaciones de mensajería, lo que nunca hicimos en los "días dorados de los videojuegos" de Atari o la Nintendo Entertainment System.

Esta tendencia de pasar más tiempo interactuando virtualmente sólo aumenta cada década, y la tecnología del primer libro deCline no es lo único que parece plausible. En el mundo de Ready Player One, el mundo sobrevivió a un colapso económico y a una pandemia, lo que resultó en que más gente pasara más tiempo online que nunca antes en la historia. De hecho, el héroe Wade Watts fue parte de lo que se llamó "la generación desaparecida" porque hicieron absolutamente todo online a través de la realidad virtual - incluyendo asistir a la escuela y hacer amigos. Reemplaza el zoom por la realidad virtual y todo esto te sonará extrañamente familiar. A medida que desarrollemos una realidad virtual más interactiva y mejoremos nuestras interfaces cerebro-computadora, ¿conducirá esto a una "generación perdida"? La pregunta subyacente es la misma: ¿debemos llevar la inmersión a su conclusión completa que hace que el mundo virtual sea indistinguible del mundo físico desarrollando interfaces neuronales como las de Ready Player Two?

Esto permitiría, en primer lugar, experimentar a través de señales eléctricas lo que le ocurre a tu avatar dentro del juego. Pero, ¿y si lo llevamos más allá, como hace Cline, y te permitimos grabar tus experiencias y ofrecerlas a la venta?

Piensa en lo que esto significaría - puedes experimentar lo que es ir a escalar montañas, sentir el viento en tu cara, ver la puesta de sol en Hawaii?, esto podría sonar muy tentador. También significa que puedes experimentar sexo de cualquier tipo con cualquier persona (un punto que Cline hace en el libro varias veces). Usando una referencia de la década favorita de Cline, nos pondría más allá del territorio de la película de los 80, Total Recall (adaptada de una historia de Philip K. Dick), donde es mucho más barato para el personaje de Arnold Schwarzenegger tener implantados recuerdos de unas vacaciones que ir a unas vacaciones reales.

De repente, no necesitaríamos ir de vacaciones. Incluso mejor que  en Total Recall, no sólo tendrías un recuerdo de haber hecho una o dos cosas, sino que podrías entrar en un simulador y volver a experimentarlas en cualquier momento. ¿Por qué ir a México a comer auténtica comida mexicana y subir a una pirámide si puedes hacerlo con todas sus sensaciones acompañantes sin preocuparte por la calidad del aire, los patógenos reales, o como me pasó a mí cuando estaba en la Chican-Itza, que empiece a llover mientras estabas en la cima de la pirámide?

Hablando de The Matrix, donde los humanos fueron forzados a conectarse a un mundo completamente simulado por la IA superinteligente, lo que implica Ready Player Two es que no necesitaríamos a ningún señor malvado para hacernos conectar a tal experiencia. Los humanos estarían dispuestos a conectarse 24x7, o hasta el máximo número de horas que la tecnología y la fisiología permitan (en Ready Player Two, sólo podrías conectarte a la ONI durante 12 horas al día sin sufrir ningún tipo de daño neurológico).

Podríamos estar tentados a decir que preocuparse por las implicaciones de esta tecnología es prematuro porque, después de todo, sigue siendo sólo ciencia ficción. Estas preguntas parecen mejor exploradas hoy en los episodios de Black Mirror que en los círculos serios de ciencia y tecnología, ¿verdad?

Creo que eso sería un error. Estamos progresando constantemente en la construcción de interfaces informáticas cerebrales, en la comprensión de cómo mapear e interpretar las conexiones entre las neuronas. El objetivo de los miles de millones de dólares que se están gastando en investigación y desarrollo es ser capaces de interpretar y finalmente transmitir señales eléctricas al cerebro. Una vez que podamos mapear lo que llamamos "qualia", o experiencias subjetivas, a neuronas específicas y señales eléctricas específicas, esto abriría las compuertas para que el "qualia" pudiera entonces ser clasificado, registrado y transmitido.

La tecnología de Ready Player One, donde los usuarios se ponen unos auriculares y trajes hápticos para sentir lo que está pasando en el mundo virtual, ya no se considera ciencia ficción. En la vida real, una compañía con sede en el Reino Unido llamada Teslasuit ha creado un traje háptico que permite experimentar sensaciones cinéticas. Las sensaciones son grabadas por alguien que lleva el traje pasando por la experiencia real. En una reciente demostración, grabaron lo que sería ser abordado por un famoso jugador de rugby (para los americanos, piensa en un jugador de la NFL sin todas las protecciones y el casco) y podrían reproducirlo para cualquiera que quisiera ponerse el traje.

Por supuesto, considerando estas preguntas, tenemos que mirar los beneficios de la potencial tecnología de interfaz también. El NeuraLink de Elon Musk recientemente dio una demostración ampliamente divulgada de un cerdo que tenía un implante que estaba siendo usado para monitorear sus ondas cerebrales. Según Musk, las primeras aplicaciones del BCI como el NeuraLink serán para aquellos que tienen condiciones neurológicas o lesiones de la columna vertebral que podrían impedirles mover una extremidad, por ejemplo. Estas son tareas valiosas y nos ayudarán a acercarnos a entender cómo funciona el cerebro, cómo las señales eléctricas se relacionan con la calidad y la intención.

La pregunta es, ¿debemos ir más allá de estas aplicaciones terapéuticas y médicas para integrar los BCI en los videojuegos que utilizan la investigación del cerebro para "transplantar experiencias" de una persona a otra?

En Ready Player Two existe el efecto positivo de que la empatía por los demás aumenta sustancialmente cuando puedes literalmente "estar en sus zapatos" al volver a jugar sus experiencias subjetivas en tu propio cerebro. Un marido puede experimentar lo que es ser una mujer que da a luz. Un heterosexual puede experimentar lo que es ser homosexual. Un acosador puede experimentar lo que es ser acosado.

Tal vez deberíamos preguntar, como lo hace Cline en su novela, si los efectos positivos de tal inmersión superan los efectos potencialmente negativos.

Mientras que las cuestiones éticas en biología y medicina, lo que los informáticos llamamos tecnología húmeda (piensa en el aborto, la investigación con células madre, la experimentación con animales) han sido debatidas durante décadas, la ética en la vinculación de la tecnología seca (silicio) con la tecnología húmeda (biológica) utilizando software y hardware sólo ahora están empezando a ser consideradas. Aunque nos preocupan preocupaciones éticas quizás más urgentes sobre los algoritmos de IA en los medios sociales y el sesgo, las consideraciones a largo plazo como los BCI y el apocalipsis de la IA, se siguen considerando generalmente como parte  del reino de la ciencia ficción.

La realidad es que el futuro puede ser virtual, y nos estamos precipitando hacia ese futuro como hicimos con las redes sociales sin entender las ramificaciones que podrían tener en la sociedad hasta que fue demasiado tarde.

Si no empezamos a pensar en si debemos tener una inmersión total, podemos terminar en el mundo virtual. Y como en la primera novela de Cline, la mayor parte de la humanidad podría convertirse de repente en la "generación perdida".