domingo, 20 de diciembre de 2020

Ready Player Two: El inminente éxodo hacia las realidades virtuales 📚

Dejo traducido un artículo vía hackernoon escrito por el mencionado varias veces en este blog Rizwan Virk, autor del libro que por cierto leí hace dos años llamado “The Simulation Hypothesis: An MIT Computer Scientist Shows Why AI, Quantum Physics and Eastern Mystics Agree We Are in a Video Game.”

La secuela de Ready Player One explora el lado oscuro de la Realidad Virtual, Interfaces de Computadoras Cerebrales y simulaciones realistas.

Ready Player Two, la secuela de la oda de Ernest Cline a la cultura geek de los 80, Ready Player One que fue convertida en un éxito de taquilla sobre la Realidad Virtual (RV) por Steven Spielberg, fue publicada recientemente. Cualquiera que haya jugado a juegos arcade antiguos reconocerá que el título de ambos libros se basa en los mensajes que se muestran al principio del turno de cada jugador.

Cuando Cline escribió Ready Player One y lo situó en el lejano mundo del futuro de 2045, poco sabía que la tecnología de RV que imaginaba estaba en camino de convertirse en realidad. Si bien no había auriculares de RV disponibles para los consumidores cuando publicó la novela en 2010, sólo unos años más tarde, Oculus (ahora Facebook), Sony y HTC lanzarían auriculares de RV y nació una nueva industria.

Cline no comete el error de subestimar el ritmo de desarrollo de la tecnología de nuevo. Él actualiza la tecnología de realidad virtual en la secuela. 

Cuando escribí el libro La Hipótesis de la Simulación, una buena parte del libro trataba de cómo nuestra tecnología actual podía desarrollarse hasta el Punto de Simulación, el punto teórico en el que podíamos construir simulaciones totalmente inmersivas que eran indistinguibles de la realidad física. Cuando los periodistas me preguntaron cuánto tiempo llevaría pasar por todas estas etapas, estimé que nos llevaría al menos 100 años llegar a este punto. Esto incluía transmitir y leer señales del cerebro, mapear y descargar la conciencia en el silicio, y crear NPC/AI inteligentes que pudieran pasar el test de Turing.

Me sorprendió, me encantó y me preocupó un poco ver que en las primeras páginas de Ready Player Two, se llegó al punto de simulación sin mucho problema. Nuestro héroe, Wade Watts, descubre una tecnología de interfaz neuonral que le permite sumergirse por completo en el mundo virtual (cortesía del magnate de los videojuegos James Halliday).

Al poner en marcha esta interfaz neuronal, todos tus sentidos pueden ser activados - tacto, olfato, vista, sonido y gusto - a través de señales que son enviadas directamente a tu cerebro mientras tu cuerpo se duerme en el "mundo real". Aún más alarmante e interesante, al llevar un dispositivo de grabación puedes usar el ONI (Interfaz Neuronal de Oasis) para grabar cualquier experiencia - desde el paracaidismo hasta el alpinismo, pasando por el sexo e incluso el parto. Toda la información sensorial se almacena y puede ser reproducida y re-experimentada completamente por cualquiera que se ponga los auriculares de la interfaz neuronal a través de los archivos de ONI.

No es difícil imaginar que algo como los archivos ONI, la capacidad de reproducir cualquier experiencia a la carta, podría convertirse en la nueva droga preferida de la humanidad. La primera gran decisión para Wade y su equipo de aventureros es si lanzar esta tecnología al mundo, dado su potencial impacto en la "vida real".

Esto puede parecer una pregunta teórica que se hace mejor en la ciencia ficción, pero es una pregunta real que tendremos que hacernos en una década o dos a medida que desarrollemos la tecnología de la interfaz cerebro-computadora (BCI), que nos permitirá sentir plenamente todo lo que está sucediendo en un mundo virtual. ¿Deberíamos incluso aspirar a una "inmersión total" del tipo que fue descrito por The Matrix hace más de 20 años?

No es sorprendente que en Ready Player Two, la tecnología neuronal sea lanzada al mundo. Como era de esperar, se produce un caos, esta vez por cortesía de una inteligencia artificial basada en James Halliday.

A diferencia del primer libro, la trama sigue en su mayor parte al equipo de aventureros de Wade en una búsqueda que requiere que saquen referencias relativamente oscuras. ¿Sabes cuál fue el primer videojuego de acción que tuvo una protagonista femenina? ¿O en la historia menos conocida de la Primera Edad de la Tierra Media, que ocurrió antes de los acontecimientos descritos en las películas de El Señor de los Anillos, que robó las joyas de la corona del primer Señor Oscuro y cómo?. Ambos hechos fueron esenciales para resolver algunas de las nuevas búsquedas, pero eso no es todo. En la secuela, Cline amplía su repertorio, si no sus métodos, incluyendo detalles de la cultura pop más amplia (con recreaciones virtuales de cada lugar en el que Prince, el morado, ha actuado alguna vez, así como Shermer, IL, el suburbio ficticio que incluía cada uno de los 5 personajes diferentes que Molly Ringwald interpretó en diferentes películas de John Hughes en la década de 1980).

Aunque resolver los rompecabezas es la trama principal del libro, la novela ha recibido críticas mixtas. Creo que más importante que la trama en sí, la novela plantea algunas preguntas importantes sobre la tecnología y nuestro propio futuro, preguntas que ya han empezado a ocurrir en los cafés de Silicon Valley (o al menos lo hicieron cuando los cafés estaban abiertos, lo cual fue hace unos nueve meses):

¿Deberíamos mapear nuestros circuitos neuronales para crear copias digitales de nosotros mismos? ¿Deberíamos seguir trabajando para desarrollar la inteligencia general artificial? Finalmente, lo más relevante de este artículo, ¿deberíamos crear interfaces de ordenador cerebral que nos permitan sumergirnos completamente en un mundo virtual como el de Matrix?

Yogi Berra dijo famosamente que el "Futuro no es lo que solía ser", indicando que pronosticar puede ser una profesión difícil. Haciéndose eco de la buena ciencia ficción del pasado, Cline tiende a incluir algunas advertencias importantes sobre nuestro futuro. Mucha de la ciencia ficción del pasado distante parece hoy anticuada. Por un lado, no se dieron cuenta de que mucha de la tecnología de hoy en día versaría más sobre el ciberespacio que sobre coches voladores o robots asesinos como los de Terminator.

Subrayando que es probable que el futuro sea virtual, los niños de hoy en día ya pasan más tiempo con los dispositivos actuales jugando a juegos como Fortnite, Minecraft, e interactuando en los medios sociales y el zoom o a través de aplicaciones de mensajería, lo que nunca hicimos en los "días dorados de los videojuegos" de Atari o la Nintendo Entertainment System.

Esta tendencia de pasar más tiempo interactuando virtualmente sólo aumenta cada década, y la tecnología del primer libro deCline no es lo único que parece plausible. En el mundo de Ready Player One, el mundo sobrevivió a un colapso económico y a una pandemia, lo que resultó en que más gente pasara más tiempo online que nunca antes en la historia. De hecho, el héroe Wade Watts fue parte de lo que se llamó "la generación desaparecida" porque hicieron absolutamente todo online a través de la realidad virtual - incluyendo asistir a la escuela y hacer amigos. Reemplaza el zoom por la realidad virtual y todo esto te sonará extrañamente familiar. A medida que desarrollemos una realidad virtual más interactiva y mejoremos nuestras interfaces cerebro-computadora, ¿conducirá esto a una "generación perdida"? La pregunta subyacente es la misma: ¿debemos llevar la inmersión a su conclusión completa que hace que el mundo virtual sea indistinguible del mundo físico desarrollando interfaces neuronales como las de Ready Player Two?

Esto permitiría, en primer lugar, experimentar a través de señales eléctricas lo que le ocurre a tu avatar dentro del juego. Pero, ¿y si lo llevamos más allá, como hace Cline, y te permitimos grabar tus experiencias y ofrecerlas a la venta?

Piensa en lo que esto significaría - puedes experimentar lo que es ir a escalar montañas, sentir el viento en tu cara, ver la puesta de sol en Hawaii?, esto podría sonar muy tentador. También significa que puedes experimentar sexo de cualquier tipo con cualquier persona (un punto que Cline hace en el libro varias veces). Usando una referencia de la década favorita de Cline, nos pondría más allá del territorio de la película de los 80, Total Recall (adaptada de una historia de Philip K. Dick), donde es mucho más barato para el personaje de Arnold Schwarzenegger tener implantados recuerdos de unas vacaciones que ir a unas vacaciones reales.

De repente, no necesitaríamos ir de vacaciones. Incluso mejor que  en Total Recall, no sólo tendrías un recuerdo de haber hecho una o dos cosas, sino que podrías entrar en un simulador y volver a experimentarlas en cualquier momento. ¿Por qué ir a México a comer auténtica comida mexicana y subir a una pirámide si puedes hacerlo con todas sus sensaciones acompañantes sin preocuparte por la calidad del aire, los patógenos reales, o como me pasó a mí cuando estaba en la Chican-Itza, que empiece a llover mientras estabas en la cima de la pirámide?

Hablando de The Matrix, donde los humanos fueron forzados a conectarse a un mundo completamente simulado por la IA superinteligente, lo que implica Ready Player Two es que no necesitaríamos a ningún señor malvado para hacernos conectar a tal experiencia. Los humanos estarían dispuestos a conectarse 24x7, o hasta el máximo número de horas que la tecnología y la fisiología permitan (en Ready Player Two, sólo podrías conectarte a la ONI durante 12 horas al día sin sufrir ningún tipo de daño neurológico).

Podríamos estar tentados a decir que preocuparse por las implicaciones de esta tecnología es prematuro porque, después de todo, sigue siendo sólo ciencia ficción. Estas preguntas parecen mejor exploradas hoy en los episodios de Black Mirror que en los círculos serios de ciencia y tecnología, ¿verdad?

Creo que eso sería un error. Estamos progresando constantemente en la construcción de interfaces informáticas cerebrales, en la comprensión de cómo mapear e interpretar las conexiones entre las neuronas. El objetivo de los miles de millones de dólares que se están gastando en investigación y desarrollo es ser capaces de interpretar y finalmente transmitir señales eléctricas al cerebro. Una vez que podamos mapear lo que llamamos "qualia", o experiencias subjetivas, a neuronas específicas y señales eléctricas específicas, esto abriría las compuertas para que el "qualia" pudiera entonces ser clasificado, registrado y transmitido.

La tecnología de Ready Player One, donde los usuarios se ponen unos auriculares y trajes hápticos para sentir lo que está pasando en el mundo virtual, ya no se considera ciencia ficción. En la vida real, una compañía con sede en el Reino Unido llamada Teslasuit ha creado un traje háptico que permite experimentar sensaciones cinéticas. Las sensaciones son grabadas por alguien que lleva el traje pasando por la experiencia real. En una reciente demostración, grabaron lo que sería ser abordado por un famoso jugador de rugby (para los americanos, piensa en un jugador de la NFL sin todas las protecciones y el casco) y podrían reproducirlo para cualquiera que quisiera ponerse el traje.

Por supuesto, considerando estas preguntas, tenemos que mirar los beneficios de la potencial tecnología de interfaz también. El NeuraLink de Elon Musk recientemente dio una demostración ampliamente divulgada de un cerdo que tenía un implante que estaba siendo usado para monitorear sus ondas cerebrales. Según Musk, las primeras aplicaciones del BCI como el NeuraLink serán para aquellos que tienen condiciones neurológicas o lesiones de la columna vertebral que podrían impedirles mover una extremidad, por ejemplo. Estas son tareas valiosas y nos ayudarán a acercarnos a entender cómo funciona el cerebro, cómo las señales eléctricas se relacionan con la calidad y la intención.

La pregunta es, ¿debemos ir más allá de estas aplicaciones terapéuticas y médicas para integrar los BCI en los videojuegos que utilizan la investigación del cerebro para "transplantar experiencias" de una persona a otra?

En Ready Player Two existe el efecto positivo de que la empatía por los demás aumenta sustancialmente cuando puedes literalmente "estar en sus zapatos" al volver a jugar sus experiencias subjetivas en tu propio cerebro. Un marido puede experimentar lo que es ser una mujer que da a luz. Un heterosexual puede experimentar lo que es ser homosexual. Un acosador puede experimentar lo que es ser acosado.

Tal vez deberíamos preguntar, como lo hace Cline en su novela, si los efectos positivos de tal inmersión superan los efectos potencialmente negativos.

Mientras que las cuestiones éticas en biología y medicina, lo que los informáticos llamamos tecnología húmeda (piensa en el aborto, la investigación con células madre, la experimentación con animales) han sido debatidas durante décadas, la ética en la vinculación de la tecnología seca (silicio) con la tecnología húmeda (biológica) utilizando software y hardware sólo ahora están empezando a ser consideradas. Aunque nos preocupan preocupaciones éticas quizás más urgentes sobre los algoritmos de IA en los medios sociales y el sesgo, las consideraciones a largo plazo como los BCI y el apocalipsis de la IA, se siguen considerando generalmente como parte  del reino de la ciencia ficción.

La realidad es que el futuro puede ser virtual, y nos estamos precipitando hacia ese futuro como hicimos con las redes sociales sin entender las ramificaciones que podrían tener en la sociedad hasta que fue demasiado tarde.

Si no empezamos a pensar en si debemos tener una inmersión total, podemos terminar en el mundo virtual. Y como en la primera novela de Cline, la mayor parte de la humanidad podría convertirse de repente en la "generación perdida".












5 comentarios :

  1. Cita del libro Ready Player 2 (dicha por el cantante finado Prince)

    https://i.imgur.com/K8gJvGd.jpg

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  2. "Ya tenemos un mono con un implante inalámbrico en su cráneo con diminutos cables que le permiten jugar videojuegos usando su mente", ha explicado Musk en una nueva entrevista el pasado domingo. "Una de las cosas que estamos tratando de averiguar es si podemos hacer que los monos jueguen mentalmente entre sí", comenta el multimillonario a los presentadores de Good Time Show, un programa de entrevistas presentado en Clubhouse.

    https://www.businessinsider.es/mono-juega-videojuegos-gracias-chip-implantado-elon-musk-802633

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  3. Interesante entrevista a Riz Virk, autor de La Hipótesis de la Simulación y de El Multiverso Simulado, que se publicará el 15 de octubre

    https://libertaliadehatali.wordpress.com/2021/10/02/vivimos-en-un-universo-simulado/

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